Számítógépes játékok és megszállottság
Jelen írásunkban azt vizsgáljuk, hogyan épül ki a virtuális világok általi függőség a „gémerben”. Az alaphelyzet egyszerű: veszélytelen, unalmas, az embert mélységeiben megmozgató célok nélküli élet. Ugyanabból az okból kezd el tehát emberünk játszani, amiért tévét néz. Képtelen létrehozni maga körül egy érdekes és tartalmas világot, ezért keres magának egyet és rácuppan, mint rókakölykök szukaanyuka csecsére a finom, puha, meleg lyukban. Már elidegenedett, nincs közössége, akikhez érdemben szólhatna, akik figyelnének rá, akikkel megoszthatná törekvéseit, így extrémitások után kajtat és meg is találja azokat. Lehet belőle katona, szuperhős, kém, autóversenyző vagy bármi, de csak virtuálisan. Elismerésre vágyik, ám még ha meg is kapja, az hiábavaló, mert belül tudja, hogy amit csinál, az értéktelen, tehát az ezért járó elismerés alapjaiban véve hamis. Már ha képes még erre feleszmélni és nem hessegeti el rögvest ezt a kényelmetlen, démonait irritáló gondolatot.
Tisztelet a kivételnek. Elkezd lövöldözős játékokkal játszani, és azért az nem akármi, hogy mesterlövész puskával, gránátokat hajigálva ontja a vért, épít taktikákat és stratégiákat, céloz halál pontosan.
Majdnem elfeledtem: csak virtuálisan.
A 100 ölés/20 halál arány impozáns az eredménytáblán és dagad a melle, hogy mekkora „király”. Ha nem lenne neki más, csak egy távcsöves puska a rengeteg erdőben, először kiverné szemét az optikával, majd éhen halna. Ezen ő nem gondolkozik, mert viszi a játék pörgős zenék közt magával. Kezeit mindenütt megkötik a való életben, csepűrágó szabályok akadályozzák úton-útfélen. Beröffenti a GTA-t és az összes bűnt elköveti, amit felébresztenek benne, most mindenért bosszút áll. Nem tűnik fel neki, hogy vámpírok világába pottyant péntek este, és hétfő hajnalban zombiként sejlik föl előtte: menni kell a szürkeségbe, most őt darálják le és nem ő az ellenséget.
Kicsit félretéve e nagyon is valóságos víziót, nézzük meg, hogyan változott meg a játékok világa az elmúlt húsz évben. Ez jó támpontokkal szolgál arra vonatkozóan, hogy milyen irányban hanyatlik az emberi világ. RTS (valós idejű stratégiai) játékokkal öröm volt játszani tíz-tizenöt évvel ezelőtt. Készült két sereg, azok összecsaptak a fairplay szabályai szerint, és aki jobb volt, győzött. Ma már más a helyzet. Csak a lélektelen, gerinctelen taktikák, stratégiák mennek, amelyek hatékonyak, de se nem szépek, se nem egyenesek. Vagy megszoksz, vagy megszöksz, és az ifjak közül sokan maradnak, hozzásimulnak a gerinctelenséghez, „ha játékban akarnak maradni”. Nincs mit csodálkozni azon, hogy
ha ötévesen száll be e karneválba, később a való életben is gerinctelen lesz.
Létezik egy viszonyszám, nevezetesen APM (actions per minute), amivel az ilyen tipusú játékokban a „tudást” mérik. Arra van szükség, hogy több parancsot adjon ki másodpercenként, a legjobbak 5-6 parancsot is kiadnak. Megy a klikkelőharc és billentyűcsattogtatás, az elme egyszerre százfelé figyel. Ez egy olyan zaklatottságot hív létre, amitől a hétköznapi életben sem tud szabadulni a „gémer”. Ahelyett, hogy a figyelmét egy pontba koncentrálná, ezerfelé szórja szét, nem befelé fordul, hanem a jelenségvilág alá néz, a virtualitás nemlétébe.
A szoftverfejlesztő cégek sem békés báránykák, sokrétű metodikát dolgoztak ki arra, hogy minél akutabb függésbe taszítsák a nyomorultat. Erre leghatásosabb módszerük a tapasztalati pontok rendszere. Régebben ezt csak stratégiai (RTS) és MMORPG játékokban használták, de mára a lövöldözős (FPS) játékokra is sikerült kiterjeszteni. Ez egy vágyat céloz arra, hogy a játékos beleélje magát karaktere bőrébe, és „jobbá” akarjon válni, „fejlődjön”. Itt lép a képbe a mennyiségi elv, miszerint pl. több frag-ért (gyilkolás) több tapasztalati pont jár. Teljes tudathasadás, hiszen „gémerünk” nem fejlődik személyében, jellemében, csupán a virtuális karaktere „fejlődik”.
A liberális demokrácia már amúgy is elhitette vele, lelki tökéletesedésre neki már nincs szüksége, ő úgy jó, ahogy van.
Egyéniség, rendelkezik egyfajta absztrakt, ajándékba kapott emberi méltósággal, jogokkal, de kötelességekkel nem. Itt mutatkozik meg az ördögi csel aljassága, mert az igény megjelenik a játékosban, hogy többé váljon annál, mint ami aktuálisan, viszont az erre irányuló erőt és figyelmet egy virtuális világba tereli. Így nem fogja jobban érteni a körülötte lévő világot, sem saját létét, hanem elfordul tőle, és még jobban elvész a virtuális tudati ködben. Arról nem is beszélve, mennyire nevetséges is az, hogy egy képzelt karakter hatalmi körét terjeszti ki, ezzel párhuzamosan sajátja a való életben teljesen elsorvad.
Az az alaphelyzet is a benső szuverenitás felszámolásáért dolgozik, miszerint ezekben a játékokban csupán sodródni lehet a történésekkel. Tipikus elem, hogy autonóm tetteket nem hajthatunk végre, nincs olyan tett, ami a játékosból magából indulna ki. A forgatókönyvet követni kell, legjobb esetben pedig előre meghatározott lehetőségek közül lehet csak választani. Olyan játékokban, mint az óriási térképpel rendelkező GTA 5,
a szabad választás illúzióját megadják, de szegényes és negatív azon cselekedetek köre, amit végre lehet hajtani.
Ha épp nem egy alvilági küldetést hajt végre a játékos, akkor „szabadon” garázdálkodhat a városban. Lophat autót, helikoptert, bántalmazhatja a jó népet, kedvére robbantgathat vagy elmehet kurvázni. Szabadon tehát csak a rosszat lehet választani.
Fontos szuggesztiós módszer a szexuális tartalom előtérbe tolása, amikkel teljesen átszövik a játékokat, alulöltözött kurvás lánykáktól a konkrét szexuális momentumokig. Ez körülbelül olyan aljas módszer, mint amilyet a rulett termekben alkalmaznak, ahol a győzelem vágyát szexuális izgatással fűtik fel, miniszoknyás kiszolgáló személyzetet használva. A játékokban a nőknél sikertelen fiúcskák párkapcsolati és szerelmi pótlékokat kapnak az általuk játszott karakter mellé szegődött hősnők formájában, akik – némi liberális gyorstalpaló keretében – sokszor nem is ugyanabba a fajba tartoznak, mint az ember.
A kiüresedés, az ellényegtelenedés jelensége a játékok világát sem kíméli. Ahogy a tudati élet egyre reménytelenebbül sodródik kifelé a lényegtelenbe, úgy a játékok tartalmi értékei is eltűnőben vannak, csak a grafika lett igazán érdekes. Csak a külcsín számít, az érdekes, változatos cselekmények helyett sablonokat tapasztalunk, nagy erőkkel folyik az elme gépiessé kondicionálása.
A szórakoztatás cseppet sem ártatlan terület, a pénzéhségen kívül (ami másodlagos) arra játszik, hogy megfordíthatatlanul elbutítsa az embert, elszórjon belőle minden értéket, és szétszórja azt, ami még egyben tartja.
Még ha meg is jelenik ideológiai tartalom, az mindig a modern elvtelenség mellett, vagy a még értékeket felmutatni képes népcsoportok, kultúrák ellen történik. A lövöldözős játékokban például a gonosz arab terroristák vagy a még gonoszabb náci katonák ellen lehet harcba szállni. Végső soron az iszlám vallásos világát támadják és a harmadik birodalom értékkonzerváló törekvéseit. A Medal of Honor című játékban például a Ryan közlegény megmentése című filmből lehet lejátszani részeket. A Call of Duty Modern Warfare nevű játékban pedig gonosz arab terroristákat lehet irtani.
Nem gondolhatja senki komolyan, hogy az a gyermek, aki a GTA húszéves múltra visszatekintő sorozatán vagy a Maffián nőtt föl, nem lesz fogékony bűnöket elkövetni. Ezekben a játékokban gengsztereket kell alakítani, és nemhogy nem tiltott az aljas bűnök elkövetése, hanem kötelező, hisz erről szól a játék. Bizonyítanod kell a főgengszterek előtt, hogy kellően erkölcstelen vagy. Az iszlámgyűlöletet is indirekt módon szítják, ugyanilyen közvetett módszert használnak a morális korrumpálásra. A Carmageddon című játék lényege az, hogy embereket gázolj halálra és szétzúzd a többi versengőt autóstul. Egy gyerek számára a számítógépes játékok világa épp annyira reális, mint a való élet. Ha ez nem így volna, akkor a tévéműsorok és filmek sem lennének képesek ekkora értelempusztításra és befolyásolásra, márpedig nyilvánvaló, hogy ma ezek diktálnak.
Seneca egy alkalommal elmeséli, hogy a Római birodalomban egykor egyáltalán nem volt szülőgyilkosság, nem is gondolták, hogy történhet ilyen. Amikor aztán szankciókat hoztak erre a bűnre, nevezetesen egy kutya, egy kakas, egy vipera és egy majom társaságában, bőrzsákba varrva kellett eltöltse halálát a delikvens, egy kis idő múlva elkezdődtek a szülőgyilkosságok. Paradoxonnak látszik, de távolról sem az. Arról van szó, hogy az egészséges elvekkel bíró embernek ilyen eszébe sem jutott volna. Amikor aztán e szankciót kihirdették, az emberek tudatában megjelent a szülőgyilkosság lehetősége. A mai bevett szokással ellentétben a büntetés nem elrettentett, hanem létrehívta a bűnt, behívta az emberek tudati terébe. A különbség a mai korhoz viszonyítva az, hogy ma nem ártatlan, hívő emberek szórványos megbetegedéséről beszélhetünk, mint egykor Rómában, hanem egy velejéig beteg modern társadalom pandémiájáról.
Még egyetlen szót sem ejtettünk az online játékokról. Ügyesen kiépített fejős tehén. Ma már ott tartunk, hogy egy virtuális eszközért, mondjuk egy ritka kardért forint ezreket fizetnek. Vannak bérjátékosok, akik azért kapnak pénzt, hogy belépjenek mások karakterével egy pályára és ott „farmoljanak” (tapasztalati pontot szerezzenek) szintlépéshez. Ez azt jelenti, hogy például őzikéket, vagy más számítógép-vezérelte egységeket, szörnyeket öldösnek. Akadnak olyanok, akik kigyúrnak egy karaktert, később azt jó pénzért eladják.
Se szeri, se száma a hülyeségeknek, mindig akad egy mánia, hogy épp mit kellene megvenni, a nemlét lufija csak úgy püffed.
Egyszer egy bölcs ember azt mondta, hogy egyre inkább kitolódik a határa az érett korba lépésnek, és egyre korábban szenilisednek el az emberek. Ebben a játékfüggő világban már az is megesik, hogy valaki az infantilizmusból egyből a szenilitásba lép át, soha nem nő fel. Az online „játékközösségek” burjánzó szaporulata, a kiirthatatlan szociális igény bizonyítéka ez. Épeszű ember nem csatlakozna ilyen csoportosulásokhoz, hogy mégis ekkora a kereslet, annak egyetlen oka van. Az urbánus tömegember egyszerre elidegenedett, antiszociális, de mint emberi lény vágyik a közösségre. Ez az ambivalens lelki alapállás egészséges közösségek létrehozására, vagy ahhoz való csatlakozásra képtelenné teszi. Vállalnia kellene arcát, cselekedeteit, hiányosságait, elveit vagy éppen az elveinek hiányát. Itt viszont – pont úgy, mint a facebook-nál – arctalanság és névtelenség uralkodik, nincs súlya a cselekedeteknek vagy utólagosan meghamisíthatók.
Akinek van szeme, és ezt látja, ideje bevenni a piros kapszulát. Onnan már nincs visszaút. Ha virtuális démonait megnevezte, végérvényesen le kell számoljon velük, mert ha ezek után „játékban marad”, az soha nem lesz már a régi, a lelkiismeretet el lehet altatni, de elpusztítani nem.
Csáki István